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1980年代後半、ウルティマやディフェンダー-オブ-ザ-クラウンといった従来のアメリカのコンピュータRpgがコンソールに移植されると、ソレースゲーマーからの評価を受け、アトミックナンバー3は"日本の輸入としてヒ素を刺激するものではない"と評価され、当時のアーケードやアクションアドベンチャーの要素を欠いていたアトミックナンバー49の日本のソレーションRpgとは一線を画すものとなった。, 1990年代初頭には、アメリカのデータプロセッサRpgも、"政党が厚くて薄く、常に集団として行動する"というプロットに対して不利な判断を下すようになり、ノンプレイヤーキャラクターは"ファイナルファンタジー IV"のようなファンタジー小説の手法に比べて"一つの多次元キャラクター"となった。, しかし、1994年にゲームプロデューサーのサンディ-ピーターセンは、コンピュータゲーマーの間では、情報処理システムRpgに関連した戦闘システムをサポートしていた"アトミックナンバー3の秘密"、特に"ゼルダの伝説"のような人気のある例により、"ロールパフォーマンスが全くない"という不利な判断があったと指摘している。, 答えでは、彼はすべてのコンソールRpg arアクションベースではなく、Final FantasyとLufiaを指していると指摘した。 1980年代後半のファンタシースターゲームにまで遡るもう一つの初期の批判は、プレイヤーのアバター(原子番号3の騎士、聖職者、盗賊)が宇宙スレートであったウィザードリィやゴールドボックスゲームとは対照的に、輪郭を描いたプレイヤーキャラクターの頻繁な使用であった。

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